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Literatur

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Anno 1404

Impressionen: Anno 1404

Risen

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Literatur

Literatur zum Thema (digitale) Spiele und Religion, Stand Mai 2016.

 

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Adams, Paul C. (2010): „The Theology of… Video Games?! Using Games to Build Relationships in Your Congregation and Community“. Word & World 30, Nr. 3: 291-299

Aupers, Stef (2015): „Spiritual play: Encountering the sacred in World of Warcraft“. Playful Identities, hrsg. v. Valerie Frissen u.a. Amsterdam: Amsterdam University Press: 75-92

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I’m a god

“My name is Richard Bartle, I’m professor of Computer Game Design at the University of Essex, and I’m a god. That’s literally a god, not metaphorically a god.”

Richard Bartle (2011): Gods and Games


Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA)/London: The MIT Press

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Dery, Mark (1996): Cyber. Die Kultur der Zukunft. Berlin: Volk & Welt


More than a little in common

„Religion and games, Doom and Buddhism may seem like strange bedfellows. But they have more than a little in common.“

Charles Cameron (1997).


DeWitt Fletcher, Kathryn (2008): Geographies of the Underworld: The Poetics of Chthonic Embodiment and Game Worlds (A Thesis Presented to The Academic Faculty, Georgia Institute of Technology). smartech.gatech.edu (22.4.15)

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Geraci, Robert M. (2012): „Video Games and the Transhuman Inclination“. Zygon 47, Nr. 4: 735-756

Gibbs, Martin u.a. (2012): „Tombstones, Uncanny Monuments and Epic Quests: Memorials in World of Warcraft“. Game Studies 12, Nr. 1. gamestudies.org (22.4.15)


Higher states of consciousness

“[C]learly video game play captures gamers’ attention and enhances it. … This absorption and flow overlap in ASC [altered states of consciousness] experiences and perhaps in the development of HSC [higher states of consciousness] at its best but may also lead to addiction at its worst.“

Jayne Gackenbach, (2008).


Godina, Bojan (2007): Unsichtbare Religion des Subliminalen Marketings in den Medien. Ein epochaltypischer Beitrag zur Medienbildung bei Kindern und Jugendlichen (Dissertation, Institut für Bildungswissenschaft, Universität Heidelberg). archiv.ub.uni-heidelberg.de (22.4.15)

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Heidbrink, Simone; Knoll, Tobias (Hg.) (2014): Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdisciplinary Approaches (Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet 5). journals.ub.uni-heidelberg.de (22.4.15)

Highland, Michael; Yu, Gino (2008): „Communicating Inner Experience with Video Game Technology“. Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet 3.1: 267-289. www.michaelhighland.com (22.4.15)

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God Video game to cultivate ‘inner peace’

„Our challenge today is towards developing effective methods for creating experiences that cultivate ‘inner peace.’ We believe that digital media technologies, specifically video games, offer a solution to this problem.”

Michael Highland/Gino Yu. (2008).


Köhler-Goigofski, Klaus-Dieter; Scholtz, Christopher P. (2006): „Computerspiele im Religionsunterricht. Rahmenbedingungen, Ziele und Methoden für den Einsatz eines neuen Mediums“. Theo-Web. Zeitschrift für Religionspädagogik 5, Nr. 2: 295-308

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The magic circle

„All play moves and has its being within a play-ground marked off beforehand either materially or ideally, deliberately or as a matter of course. Just as there is no formal difference between play and ritual, so the ‘consecrated spot’ cannot be formally distinguished from the play-ground. The arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc, are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the performance of an act apart.“

Johan Huizinga (1949).


Oerter, Rolf (1993): Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München: Quintessenz

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Schut, Kevin (2013): Of Games and God. A Christian Exploration of Video Games. Brazos Press


Pac-Man

„Pac-Man is the story of life as we hear it in the Judeo-Christian tradition; it is the most thoroughly theological of all the video games.“

John Robert McFarland (1982). The Theology of Pac-Man.


Sicart, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge (MA)/London: The MIT Press

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Steffen, Oliver (2008): „High-speed Meditation“? Eine religionsästhetische und ritualtheoretische Betrachtung des Computerspiels (Lizentiatsarbeit im Fach Religionswissenschaft, vorgelegt an der Universität Bern). www.god-mode.ch (4.5.14)

Steffen, Oliver (2006): Daedra und die Neun Göttlichen. Zum religiösen Inhalt in einem Fantasie Computer-Rollenspiel (Seminararbeit im Fach Religionswissenschaft, vorgelegt an der Universität Bern). www.god-mode.ch (4.5.14)

Tamatea, Laurence (2011): „HALO 3 Pedagogy and Christian Ministry: A Curriculum and Context Relationship for Preservice Teachers“. Review of Education, Pedagogy & Cultural Studies 33, Nr. 1: 48-75


Every Game has a Creator

„Just like the Christian notion of the universe, every game has a creator and that creator has a special plan in mind for you.”

David Thomas. (2003). The Theology of Games


Thomas, David (2003). „The Theology of Games“. Buzzcut. Critical Video Game Theory. www.buzzcut.com (22.4.15)

Turkle, Sherry (1984): Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur. Reinbek: Rowohlt

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Wessely, Christian (1997): Von Star Wars, Ultima und Doom: mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen (Europäische Hochschulschriften, Reihe 23, Bd. 612). Frankfurt a.M. u.a.: Peter Lang

Wessely, Christian (1995): „Auf den Spuren des Mythos in Computerspielen“. Communicatio Socialis 28, Nr. 4: 349-377

Wirth, Elizabeth (2001): „For mine is the kingdom …: playing God with computer games“. Regeneration-Quarterly 7, Nr. 3: 21-23

Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (Hg.) (2014): The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge

Wunderlich, Ralf (2012): Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens (DIGAREC Series 07). Universitätsverlag Potsdam. opus.kobv.de (22.4.15)

 


Mythologische Verarbeitung

„In einer einerseits hochtechnisierten und entmythologisierten Welt, in einer Zeit, in der andererseits die Beherrschbarkeit der mit der Technik verbundenen Risiken immer fraglicher wird, ... findet hier möglicherweise eine mythologische Verarbeitung aus der realen Welt stammender Ängste und Probleme statt. Die realen Probleme und Bedrohungen werden als undurchsichtig, die eigene Rolle als ohnmächtige und ausgelieferte erlebt.“

Tillmann Knopf. (1996). Fantasie-Rollenspiele


Links


Institut und Schweizerischer Nationalfonds (SNF)

Institut für Religionswissenschaft
>> http://www.relwi.unibe.ch

Schweizerischer Nationalfonds (SNF)
>> http://www.snf.ch

 

Ausgewählte Computerspiele mit religiösen Inhalten

Faith Fighter (Browserspiel von Molleindustria)
>> http://www.molleindustria.org

Run, Jesus, Run a.k.a.: The 10 Second Gospel (Experimentelles ?? Jump’n’Run-Spiel von Molleindustria)
>> http://www.molleindustria.org

Guru Meditation (Levitiere-den-Yogi-Meditationsspiel für Atari VCS und iPhone von Ian Bogost)
>> http://www.bogost.com

Journey to Wild Divine (spirituelles Training durch spielerische Lernsoftware mit Biofeedback-Steuerung)
>> http://www.wilddivine.com

The You Testament (Jesus lehrt Kundalini-Meditation…)
>> http://www.mdickie.com

Never Alone (Leben, Bräuche und Glauben der Ureinwohner Alaskas in einem Abenteuerspiel)
>> http://neveralonegame.com

The Shivah (Abenteuerspiel über die Glaubenskrise eines Rabbis)
>> http://www.wadjeteyegames.com

Black & White (Strategiespiel, Göttersimulatio??n)
>> http://www.lionhead.com

Year Walk (Visionssuche nach skandinavischer Folklore)
>> http://simogo.com

 


Faith Fighter

„Choose your belief and kick the shit out of your enemies. Give vent to your intolerance. Religious hate has never been so much fun.“

Spielanleitung auf der Webseite von Molleindustria.


Journey to Wild Divine

„Build stairways with your breath, open doors with meditation, juggle balls with your laughter, and so much more. The Journey makes biofeedback, a popular method ?? of alternative health care, easily accessible and empowers you to take mind-body wellness, literally, into your own hands.“

Produktbeschreibung auf der Webseite.


Reflektionen zu Computerspielen und Religion

Spiritwatch (Webseite und Forschungsergebnisse der Psychologin Jayne Gackenbach zu Computerspielen und Kognition/Bewusstsein)
>> http://www.spiritwatch.ca

Gamerthink (Michael Highlands Einträge im Blog „Gamerthink“)
>> http://blog.gamerthink.com

Why I research religion in digital games (Greg Perreault)
>> http://www.religionandme??dia.org

Deus ex machina: Religion(en) in digitalen Spielen (Simone Heidbrink, Tobias Knoll)
>> http://www.remid.de

Games und Religion aus der Sicht christlicher Spieler ...
>> http://gamechurch.com/

… und aus der Sicht christlicher Spielentwickler
>> http://cgdc.org/

 


High-speed meditation

„There must be a reason why so many of the people I know who enjoy videogames describe racing a good lap in Colin McRae Rally or clearing waves in Defender as a ‚Zen‘ experience. This is understood to be shorthand for a kind of high-speed meditation.“

Steven Pole. (2000). Tri??gger Happy.


Wissenschaftliche Forschung zu Religion und Internet / Neue Medien

Network for New Media, Religion, and Digital Culture Studies
>> http://digitalreligion.tamu.edu

Forschungsgruppe Medien und Religion der Universität Zürich
>> http://www.religionswissenschaft.uzh.ch

The Center for Media, Religion and Culture (University of Colorado Boulder)
>> http://cmrc.colorado.edu

Religion, Medien und Politik (Modul 6 des Nationalen Forschungsprogramms (NFP) 58: Religion, Staat und Gesellschaft
>> http://www.nfp58.ch

Zwischen Online-Religion und Religion-Onlin??e. Konstellationen für Ritualtransfer im Medium Internet (Teilprojekt C im SFB 619: Ritualdynamik).
>> http://rituals-online.de

Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet
>> http://online.uni-hd.de

Journal of Religion, Media and Digital Culture (JRMDC)
>> http://jrmdc.com/

 


Larger cultural shifts at work

„I would argue that the uptake of new media by religious practioners and the resulting forms of religion online points to larger cultural shifts at work in the practice and perception of religion in society. New media tools support networked forms of community, encourage experimentation with religious ?? identity construction and self-presentation and promote the drawing from multiple and divergent religious sources and encounters simultaneously. This encourages an open, fluid and individualized form of religious engagement ,which compliments what many scholars have noted as a move towards “lived religion” where media resources serve as tools to help redefine religious practice contemporary life.“

Heidi Campbell


Game Studies

Computerspiele Arbeitsgruppe AG-Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)
>> http://ag-games.de

Center for Computer Games Reserach, IT University of Copenhagen
>> http://game.itu.dk

digarec – Digital Games Research Center / Zentrum für Computerspielforschung
>> http://www.digarec.de

DIGRA. Digital Games Reserach Association
>> http://www.digra.org

Eludamos. Journal for Computer Game Culture
>> http://www.eludamos.org

Gameology – A scholarly community dedicated to the study of videogames
>> http://www.gameology.org

Game Studies – The International Journal of Computer Game Research
>> http://gamestudies.org

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>> http://journals.sfu.ca

 


Game Studie Mission

„Our Mission - To explore the rich cultural genre of games; to give scholars a peer-reviewed forum for their ideas and theories; to provide an academic channel for the ongoing discussions on games and gaming.“

Game Studies – The International Journal of Computer Game Reserach


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Der Schweizerische Nationalfonds (SNF)
Ein Forschungsprojekt des Instituts für Religionswissenschaft Bern, gefördert vom Schweizerischen Nationalfonds (SNF)
Religionswissenschaften Universitaet Bern , Schweiz.